1. Inicio
  2. Opinión
  3. Comunidad de blogueros
  4. Videojuegos, la industria de ocio que no sabe de crisis y resiste el pirateo

NINTENDO EN MÓVILES

Videojuegos, la industria de ocio que no sabe de crisis y resiste el pirateo

Hay demanda de trabajadores de alta cualificación pero la oferta en cuatro perfiles: programación, arte (animaciones 3D e ilustraciones), diseño y producción.

Hechosdehoy / Silvia Souto
fjrigjwwe9r1_articulos:cuerpo
Recientemente se presentó el “libro blanco” del desarrollo de videojuego de la mano del secretario de Estado de Telecomunicaciones y el presidente de la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de videojuegos y software de entretenimiento. En este informe se afirmó el momento dulce que vive el sector del que se espera que doble la facturación y el empleo (11.000 trabajadores directos) de aquí a 2017.
 
La primera confirmación ya la tenemos. El consumo en el sector del videojuego en España, tanto los producidos en nuestro país como los importados, ascendió a 996 millones de euros en 2014, lo que supone un aumento del 6,8% respecto a 2013.

Aunque se espera que el repunte del ocio en España se empiece a notar en este 2015 y la piratería sigue siendo un problema, en el caso de los videojuegos la tendencia es claramente al alza. Del total de ventas, 755 millones corresponden a ventas físicas, que se mantiene estable, mientras que las ventas electrónicas ya suponen 241 millones con una clara tendencia al alza (170 millones en 2013).

 
Durante 2013 las contrataciones en este sector se incrementaron un 29% y esta actividad se alzó como una de las de mayor tirón en el campo tecnológico. En los últimos años ha habido una eclosión de pequeñas empresas dedicadas al videojuego y de las 330 censadas en España, el 70% tienen menos de cinco años de vida. El número de empleos por empresa no suele ser muy elevado en su etapa inicial (dos primeros años) pero la consolidación si está siendo rápida y disparando el ritmo de contratación, estimándose que lo haga en una media anual del 21% hasta el 2017.
 
El nivel profesional está siendo muy elevado y con ello se disparan proyectos propios y la subcontratación de proyectos por grandes compañías internacionales de Japón, Estados Unidos o Canadá. El perfil del trabajador es joven, un 45% tiene menos de 30 años. Pero este potencial es también una muestra de debilidad en la dificultad de encontrar empleo cualificado. Dos de cada tres empresas aseguran que tienen problemas a la hora de encontrar personal con la preparación necesaria. Hay demanda de trabajadores de alta cualificación pero la oferta en cuatro perfiles: programación, arte (animaciones 3D e ilustraciones), diseño y producción. Todo ello está generando buenas oportunidades profesionales y el desarrollo de escuelas de formación específicas.
 
Pero sin duda, la base del despegue está en la facilidad del desarrollo de negocio. Hasta hace años era complicado, existía un cuello de botella en la comercialización, pero ahora no es así. El verdadero filón y puerta para nuevas empresas y emprendedores está en las plataformas online. Gracias a Google Play o Apple Store el negocio de los videojuegos online se ha disparado durante los últimos años. Cualquier juego puede ser vendido tras la aprobación de estas plataforma y llegar a miles de clientes potenciales. Se ha democratizado la industria y con ello ha ganado el sector.
 
Supermario en los móviles
 
Muestra de ello está en el paso de Nintendo que según ha informado The Wall Street Journal, va a comenzar a desarrollar videojuegos para smartphones y tabletas. Hasta ahora se había resistido pero con el crecimiento exponencial del videojuego online estaban quedándose peligrosamente rezagados. Nintendo trabajaba con la premisa de que si ofrecía juegos para el iPhone, perdía cuota en sus consolas móviles (Nintendo DS). La realidad es que lo que no hacía Nintendo lo podía hacer otra empresa rival y con ello, perder dinero y cuota de mercado.
 
La solución parece enfocarse en dejar sus títulos clásicos para consola y realizar nuevos juegos para tabletas y teléfonos en los que plantar cara a rivales como Sony y Microsoft. Con ello, las palabras de Satoru Iwata, presidente de Nintendo, que había afirmado en varias ocasiones que nunca crearía juegos para móviles pese a la presión de los inversores, se las lleva el viento y muestra lo dinámico que este mercado y su potencial de futuro.

Comentarios

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Fill out this field
Fill out this field
Por favor, introduce una dirección de correo electrónico válida.
You need to agree with the terms to proceed

twitter facebook smarthphone
Menú