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Desarrollan una solución para mejorar la experiencia de aprendizaje de la tecnología. (Foto: Pixabay)

JUGAR Y APRENDER

Cómo incentivar las vocaciones tecnológicas con el juego

Muchas veces la tecnología se explica de una forma aburrida y poco aplicada a la realidad, lo que provoca que muchos jóvenes no sigan. formándose en este ámbito, a pesar de su interés inicial.

Hechosdehoy / UN / UOC
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“Muchas veces la tecnología se explica de una forma aburrida y poco aplicada a la realidad, lo que provoca que muchos jóvenes no sigan formándose en este ámbito, a pesar de su interés inicial”, reflexionan Adrià Roig y Nil Solà, estudiantes del máster universitario de Ingeniería de Telecomunicación, de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC).

Además de estudiantes de Ingeniería de Telecomunicación, Roig y Solà han sido durante muchos años monitores de ocio, hecho que les ha proporcionado una visión distinta de la educación, más basada en el ocio y el juego.

Esta vertiente, y el hecho de haber observado que un gran número de estudiantes inicialmente interesados por la tecnología dejan de lado este ámbito porque el sistema actual de aprendizaje es teórico y poco estimulante, los ha llevado a desarrollar SensIT. Se trata de una plataforma que permite adquirir conocimientos básicos de electrónica y tecnología a través de la gamificación, para mejorar la experiencia de los estudiantes y motivarlos a interesarse por este campo.

Una placa electrónica para jugar y adquirir conocimientos

SensIT está inicialmente pensada para jóvenes de ESO y bachillerato, a pesar de que es adaptable a diferentes niveles y edades —también podría aplicarse a los estudios de Ingeniería—‍, según explican Roig y Solà.

Integra dos elementos principales. Por un lado, cuenta con una placa base electrónica modular con elementos interactivos que permiten jugar y, al mismo tiempo, adquirir conocimientos sobre tecnología de manera práctica. La placa incorpora pantallas LED, sensores de temperatura, humedad y proximidad, bocinas, botones, interruptores… El estudiante interactúa con la plataforma y aprende conceptos tecnológicos de manera tangible, tocando y experimentando.

El segundo elemento de la solución es una web interactiva donde se encuentran los contenidos del temario y pueden visualizarse los datos generados por los módulos conectados a la placa base. Todos los contenidos se trabajan desde el punto de vista de la gamificación, con el apoyo de un profesor que hace de mentor en línea de los alumnos.

“El estudiante está dentro de una especie de escape room y, para poder salir, tiene que resolver enigmas y problemas con la ayuda de la placa electrónica. Entre los problemas que tiene que superar se encuentran, por ejemplo, programar un código para encender una secuencia de LED, integrar un teclado numérico a la placa base o adivinar una contraseña a partir de las medidas de alguno de los sensores”, explican los jóvenes ingenieros.

Con su proyecto, Roig y Solà consiguen transformar el aprendizaje de la tecnología, habitualmente enfocado a memorizar fórmulas, teorías y conocimientos abstractos, en una experiencia dinámica y divertida en la que el estudiante puede aprender de forma práctica y a través del juego.

Aprender tecnología y también valores

Los jóvenes estudiantes de la UOC destacan que los conocimientos curriculares no son lo único que se llevará el estudiante, sino que, “a través de las narrativas que se generan dentro de la plataforma, también desarrollará valores esenciales para la vida cotidiana, como el compañerismo, el trabajo en equipo, la autosuperación y el autoaprendizaje”.

En un mundo donde la tecnología es omnipresente, sobre todo entre los jóvenes, Roig y Solà creen que “hay que aprovechar esta facilidad que les es inherente y la proximidad con este ámbito para que, aparte de divertirse, puedan aprender con la tecnología y sobre la tecnología”.

Finalistas del programa de emprendimiento

El proyecto fue uno de los ocho seleccionados de la edición 2022 del SpinUOC, el programa de emprendimiento y transferencia de conocimiento de la comunidad UOC, impulsado a través de la plataforma Hubbik, que dinamiza proyectos de estudiantes, alumnis, profesores, profesores colaboradores y personal investigador y de gestión de la universidad.

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